Star Wars Zero Company Hawks

Hawks es el protagonista de Star Wars Zero Company y el líder de la Zero Company, por lo que su configuración tiene un peso especial durante la campaña. Además de estar al frente de la acción, debe participar en varias misiones esenciales, una circunstancia especialmente importante en los niveles de dificultad más altos. Como puede especializarse en dos clases y no cuenta con una clase predeterminada, su desarrollo puede adaptarse a las necesidades del escuadrón.

La combinación recomendada para Hawks apuesta por Gunslinger como clase inicial y Medic como segunda especialización. Con ella, el personaje puede mantener una presencia ofensiva, moverse por el campo de batalla y, al mismo tiempo, reforzar a sus compañeros y evitar que las heridas más graves se conviertan en bajas.

Las mejores clases para Hawks

Star Wars Zero Company Hawks

Gunslinger como clase inicial

Gunslinger es la opción recomendada para comenzar porque encaja con el estilo flexible que Hawks necesita en combate. La clase le permite actuar con libertad en distintas posiciones y funciona bien junto a otros personajes importantes, en lugar de limitarlo a una única función dentro del equipo.

Su elección también refuerza el papel de Hawks como personaje central. Puede participar directamente en los enfrentamientos, aprovechar sus acciones para mantener la presión sobre el enemigo y seguir desplazándose por el escenario para estar donde el grupo lo necesite.

Medic como segunda clase

La segunda clase aconsejada es Medic. Hawks tendrá que moverse con frecuencia, y esa movilidad le permite acercarse a los aliados heridos para curarlos y mantenerlos con vida. Así, su función no se limita a infligir daño: también puede responder rápidamente cuando la situación del escuadrón se complica.

La combinación de Gunslinger y Medic equilibra el juego agresivo con la prevención de bajas. Hawks conserva herramientas para combatir, pero también obtiene varias opciones de apoyo que resultan especialmente valiosas en misiones en las que su presencia es obligatoria.

La alternativa de Assault

La guía también recoge una experiencia distinta: inicialmente, su autor utilizó Assault en lugar de Gunslinger. Esa clase puede representar una alternativa válida para quienes prefieran otro estilo de combate, pero no cambia la recomendación principal. Para aprovechar al máximo la capacidad de Hawks de apoyar a todo el equipo, la configuración aconsejada sigue siendo Gunslinger como primera clase y Medic como segunda.

Las mejores habilidades para Hawks

Star Wars Zero Company Hawks

Fearless Leader

La prioridad principal debería ser Fearless Leader, el talento único de Hawks. Mientras está presente, esta habilidad aumenta el daño de asistencia y la Defensa de los demás Operators.

Su valor va más allá de las estadísticas de Hawks, ya que beneficia a toda la escuadra. Como el personaje está presente en el frente de la acción y debe participar en varias misiones clave, Fearless Leader convierte su mera presencia en una ventaja constante para el grupo. Por eso es recomendable mejorarla antes de centrarse en otras opciones.

Quick Draw

Si Hawks empieza como Gunslinger, también conviene mejorar Quick Draw. Se trata de un ataque con pistola que cuesta solo 1 Punto de Acción, lo que facilita aprovechar al máximo cada turno.

Su bajo coste permite combinar el ataque con desplazamientos, acciones de apoyo u otras decisiones tácticas. De este modo, Hawks puede seguir siendo útil incluso cuando no necesita dedicar todo su turno a disparar.

Las habilidades de Medic

La clase Medic proporciona a Hawks varias herramientas para curar a sus aliados. Entre ellas destaca Lifesaving Measures, una habilidad que aumenta la cantidad de daño que curan los Medpacs desplegados por Hawks.

Esta mejora resulta especialmente importante para un personaje que probablemente tendrá que recorrer el campo de batalla para llegar hasta los compañeros heridos. La recomendación es prestar atención a Lifesaving Measures y mejorar de forma constante el conjunto de habilidades de Medic, en lugar de descuidar alguna de sus opciones de apoyo.

El mejor equipo para Hawks

Star Wars Zero Company Hawks

Blaster Rifle

El Blaster Rifle es una opción sólida para un Hawks de uso general. Permite realizar varios disparos por turno sin renunciar a un nivel considerable de potencia, por lo que encaja con una configuración que busca mantener su capacidad ofensiva mientras conserva flexibilidad para apoyar al escuadrón.

Amplifier y otros mods de arma

Como modificación de uso general, la guía recomienda un Amplifier combinado con el Blaster Rifle. Es una elección equilibrada para quienes quieran que Hawks pueda rendir bien en distintas situaciones.

Aun así, el mod definitivo debería depender de la distancia a la que se utilice habitualmente al personaje. Si Hawks combate sobre todo a corta distancia, puede ser preferible una opción adaptada a ese estilo; si actúa desde lejos, conviene elegir una modificación que refuerce su eficacia en ese rango.

Medpacs

Los Medpacs son útiles incluso antes de que Hawks obtenga acceso a ellos mediante la clase Medic, por lo que pueden equiparse como utilidades desde el principio. Una vez que Medic le permite utilizarlos, los Medpacs adicionales siguen teniendo valor: aumentan su capacidad de curación y le permiten sostener al equipo durante más tiempo.

Esta elección encaja especialmente bien con una configuración centrada en el apoyo. Hawks puede alternar entre sus ataques y la atención a los aliados que necesiten ayuda, aprovechando su movilidad para llegar a las zonas más comprometidas del mapa.

Impact Bombs y Smoke Bombs

Las Impact Bombs y las Smoke Bombs amplían las opciones de control del campo de batalla. Son alternativas apropiadas cuando el escuadrón necesita algo más que daño directo o curación, ya que permiten orientar la configuración de Hawks hacia el control de la situación y la creación de ventajas tácticas.

Una configuración que se adapta al escuadrón

La configuración Gunslinger-Medic convierte a Hawks en un personaje capaz de combinar daño, movilidad, curación y apoyo grupal. Gunslinger le permite actuar con flexibilidad y aprovechar ataques de bajo coste como Quick Draw, mientras que Medic le da las herramientas necesarias para alcanzar a los aliados heridos y mantenerlos con vida.

El equipo debe ajustarse a lo que necesite la Zero Company en cada momento. El Blaster Rifle y el Amplifier ofrecen una base equilibrada para el combate general; los Medpacs refuerzan la curación, y las Impact Bombs y Smoke Bombs aportan control del campo de batalla.

Por encima de todo, el papel de Hawks como líder se potencia gracias a Fearless Leader. Su aumento del daño de asistencia y la Defensa de los demás Operators hace que su presencia beneficie a toda la escuadra, independientemente de que la configuración final priorice el daño, la curación o el control.

 

29/08/2026

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