En Star Wars Zero Company, las decisiones estratégicas no terminan cuando acaba una misión. Entre operaciones, la compañía puede mejorar su base, conocida como el Den, para aumentar su influencia en la galaxia y obtener ventajas directas en combate. Sin embargo, los Créditos son limitados, así que conviene dar prioridad a las mejoras con beneficios duraderos y adaptar el resto a la composición del escuadrón, la dificultad y el estilo de juego.
Mejoras de Facilities que conviene desbloquear primero
El Mercado Negro es la primera prioridad recomendada dentro de Facilities y está disponible desde el Nivel Uno. Su primera mejora permite conseguir equipamiento especializado para los Operators, lo que puede ampliar las opciones de personalización de la compañía desde las primeras fases de la campaña.
También merece la pena adquirir el primer nivel de Black Market Quality. Las mejoras posteriores del Mercado Negro tienen una prioridad menor y solo resultan aconsejables cuando se dispone de una cantidad considerable de Créditos. De este modo, el gasto inicial se concentra en obtener equipo útil sin comprometer otros avances importantes del Den.
Al alcanzar el Nivel Dos se desbloquean Droid Repair Bay y la primera mejora de Medbay. Ambas pueden aportar valor a la campaña, aunque las mejoras posteriores de Medbay no son imprescindibles si las misiones se están superando con eficacia. En ese caso, puede ser más rentable reservar los Créditos para sistemas que mejoren de forma más directa el rendimiento del escuadrón.
Networking y Zone Influence deben considerarse en función de las recompensas disponibles en cada zona. Si una zona ofrece un premio especialmente necesario, estas mejoras pueden justificar la inversión. Fuera de esas situaciones concretas, no tienen por qué convertirse en prioridades tempranas.
Mejoras de Crew para impulsar la progresión de los Operators
Las mejoras de Crew pueden proporcionar ventajas importantes durante las batallas, pero también influyen en el desarrollo general de los Operators. La principal recomendación es invertir en Teamwork hasta el Nivel Tres, ya que ese avance desbloquea la Lounge.
La Lounge concede Bond XP a los Operators que no participan en las misiones. Así, los miembros que permanecen en la base pueden seguir progresando y contribuir al desarrollo global del grupo. Invertir pronto en Teamwork facilita una evolución más amplia de los Operators y evita que el progreso quede limitado únicamente a quienes están desplegados en cada operación.
Cuando estén disponibles, los espacios adicionales para Weapon Mods y Utility Items también pueden resultar muy útiles. Estos huecos ofrecen más margen para ajustar el equipo de los Operators a las necesidades de cada misión y para reforzar configuraciones concretas.
Combat Readiness es otra mejora a tener en cuenta, ya que proporciona una Ventaja al comienzo de la batalla. Ese beneficio inicial puede ayudar a establecer el ritmo del enfrentamiento desde el primer turno, especialmente cuando la composición del escuadrón depende de obtener una posición favorable o activar pronto sus habilidades.
En cambio, Crew Quarters no necesita estar entre las primeras inversiones. Un equipo más pequeño y muy eficaz puede rendir tan bien como un grupo más amplio de Operators prescindibles. Por eso, antes de ampliar el número de miembros disponibles, suele ser más provechoso fortalecer la progresión y el equipamiento de quienes ya forman parte del núcleo principal.
Mejoras de Weapons según el equipo del escuadrón
Las prioridades de Weapons dependen directamente de las armas que utilicen los Operators. En el Nivel Dos, Pistol Movement Distance y Rifle Movement Distance pueden ser mejoras valiosas cuando varios miembros del escuadrón emplean la categoría correspondiente. Estas opciones aumentan la distancia que pueden recorrer los personajes y mejoran la capacidad de maniobra por el campo de batalla.
La elección entre ambas debe responder a la configuración real del grupo. Si son varios los Operators que llevan pistolas, Pistol Movement Distance tendrá un impacto más amplio; lo mismo ocurre con Rifle Movement Distance cuando los rifles son habituales en el escuadrón. Invertir en una categoría poco representada reduce el beneficio práctico de la mejora.
En el Nivel Tres se desbloquean las mejoras básicas de Damage para todas las categorías de armas excepto Longarm. El aumento del daño base suele ser una inversión sólida porque mejora el rendimiento de los ataques de forma general, sin exigir una configuración especializada.
Las mejoras de Range y Overwatch requieren una valoración más situacional. Su utilidad depende de la dificultad elegida y de cómo esté funcionando el escuadrón en el campo de batalla. Antes de gastar Créditos en ellas, conviene observar si los problemas habituales están relacionados con el alcance de los ataques o con la capacidad de controlar determinadas zonas mediante Overwatch.
Critical Chance puede ser una buena prioridad para configuraciones centradas específicamente en aumentar la probabilidad de golpes críticos. Ese enfoque puede reforzarse mediante ciertas habilidades, piezas de equipo y mejoras de Bond. Sin embargo, cuando el escuadrón no está construido alrededor de los críticos, el daño base suele ofrecer una mejora más fiable y, en general, debe tener prioridad sobre Critical Chance.
Cómo invertir los Créditos del Den
Una gestión cuidadosa del Den permite aprovechar mejor una reserva de Créditos limitada. Las primeras inversiones deberían centrarse en el acceso al equipamiento del Mercado Negro, la progresión de los Operators mediante Teamwork y las mejoras de armas que tengan una aplicación clara en el escuadrón.
No existe una configuración universal: las recompensas de cada zona pueden cambiar el valor de Facilities, el desarrollo de los Operators determina las mejores opciones de Crew y el armamento utilizado define las prioridades de Weapons. Aun así, dar preferencia a las mejoras con beneficios continuos o amplios ayuda a que cada Crédito tenga un impacto mayor durante la campaña.



